ここが難しかったよ電子フラッグ戦( ̄~ ̄;)

TKブログにエアミニッツの薦めがあったけどこれは激しく同感。

自分も1回言われて某プリンスに対してやってみたけど、確かに目から鱗(○_○)!! なんというか躍動感に溢れてるというか、操作のタイミングが合ってくると自分で操作してる感じで楽しくなる。

そして自分の車をやってアレ~( ゚ 3゚)となる。

結果何が違うのか解らず長い迷宮入り。目指してる動きがわかってるのに、どうすればそう動くのかがわからない(´д`|||) 正に未知との遭遇


取り敢えずサバゲでお茶を濁して今に至る。来週は晴れるといいな~(*´ω`*)


そんなこんなで今回はオペレーションシールズのおさらいと反省。


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マップはこんな感じ。今回はセミ限定なうえ、幾つかの建物に入れないというおまけ付き。

森林に囲まれてるので直射日光こそなかったものの、実は湿度が凄かったので知らずにハッスルしていた方の屍がセーフティのそこかしこで見られる地獄絵図。

実際暑くないけど汗びっしょりだったので変だとは思ってた。

そして弾速チェックで引っ掛かったのはレギュレーションをちゃんと見ていなかったから。

0.25gだと88m/sなのだがシールズは安全を考慮して低めの87に設定している。さばっちゃアウトドアで引っ掛かって以降初速押さえぎみにしていたんだけどな~(´・ω・`)

結論から言うとこのフィールドもっと初速低くしてもいいと思った。

CQBエリアも距離出れば楽だけど、バリケードや障害物のおかげで近づけない訳ではない。逆にブッシュ側から行くと面白いように裏取れる。

逆にブッシュ側は人間の背の倍以上に高いので出会い頭の戦闘が多いので、初速低めじゃないと逆に危険。

それと個人的に隙間撃ちの定義がしっかりしていたのが好印象。

隙間撃ちはオッケーだけどアイアンサイト、ドットサイトで狙える場合のみ。
この定義だとバリケードの薄い隙間は一切使えない。

デザストも隙間撃ちはこうやって規制すればいいのにね



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電子フラッグによるドミネーションなのだが、実はAIによって戦況がコントロールされて接戦が作り出されているだけ。


ベースボックスにポイントと現在のフラッグ状況。復活ボックスに復活条件が出る。フラッグの取得数で復活まで長いか短いか決まる。

ここがミソで、敢えて相手にフラッグを取らせて復活条件を長くしてから掃討してフラッグを取るというのが1番効率がいい感じ。

故に今回の相手はセンター付近のフラッグは取らずに敢えて囮にして取りに来た敵を倒していたっぽい。

こちらはとにかく撃ち合いよりフラッグ重視。結果フラッグは取るけど復活条件が長くなっている間に取り返されて。結果的にフラッグ取得の時間は敵の方が多かった。

そしてAIによりうやむやになっていた本当の戦力差が露呈したのがリスキルコール発動時。

フラッグを全て取ったものの、結局みんな散り散りになったので各個撃破。挙げ句に復活に時間がかかっている間に拠点前のフラッグ取られて待ち伏せされる結果に。

この結果と後の観戦台からの見学で敵チームの方が圧倒的に撃ち合いに強いのと連携が出来ている事がわかる。

こちらのチームも普段からインドアでやっている御一行だったので、ハンドガンや近接はいけるのだけど、いかんせん中、長距離の撃ち合いで負けすぎる。連携はしているけど、フィールドを広く使えてない感じ。

相手は包囲の仕方が凄く旨かった。

その中で自分はどれだけやれたかと言うと、割と駄目でした( ̄~ ̄;) まずブッシュの中に潜んでも全身黒なので割と浮く。CQBはそこそこやれても、やはり声を出して連携してる分位置バレして割と斜めを取られる。

ソロの人も無線持ってて、チャンネル教えてもらえますか~(*´ω`*)でやっていたので、無線を買おうかなと真剣に思った。ソロだから必要ないかなとは思っていたけど、やはりこういうガチチーム戦ではいくら考えて連携ぽい動きしても限界がある。

そんなシールズ初体験でした。次は次世代使えるようにセッティングしなくちゃね(ノ´∀`*)